2013/2014

„Imagination is the beginning of creation.
You imagine what you desire, you will what you imagine and at last you create what you will.”

George Bernard Shaw

Na 51-tą Konferencję Studenckich Kół Naukowych członkowie koła przygotowali 10 referatów, projektów.

TEMAT: APLIKACJA MOBILNA UŁATWIAJĄCA ELIMINACJĘ NAWYKU MÓWIENIA “YYYY” PODCZAS PREZENTACJI

SKŁAD ZESPOŁU: TOMASZ BALAWAJDER

Temat zaproponowany przez: dr inż. Jarosław Bułat

Opiekunowie: dr inż Jarosław Bułat

Opis: Celem projektu jest zaprojektowanie i stworzenie aplikacji mobilnej, której główną funkcją będzie pomoc w eliminacji nawyku mówienia “yyy” podczas prezentacji. Program zostanie zaimplementowany dla systemu Android. Program będzie w sposób dyskretny rejestrował wypowiadane przez użytkownika słowa a następnie przetwarzał je przy użyciu zarówno powszechnie znanych algorytmów, jak też opracowanych w procesie badawczym przez autora.

Z tego powodu proces tworzenia aplikacji został podzielony na dwa etapy. Pierwszy – badawczy polegał na zbadaniu interesujących dźwięków, które nazwane zostały artefaktami. Dźwięki były analizowane zarówno w dziedzinie czasu jak też w dziedzinie częstotliwości. Drugi etap to implementacja programu w systemie Android i jego późniejsza optymalizacja. Program powinien reagować na zawieszenie głosu na takich głoskach jak “e” oraz “y”. Będzie przez to możliwy do użycia nie tylko z językiem polskim, ale również z innymi językami.

Aplikacja będzie sygnalizowała wystąpienie artefaktów w prezentacji jak również ich ogólną liczbę w postaci statystyk. Dodatkowo dostarczony zostanie zegar, który będzie mierzył czas prezentacji pozwalając na kontrolę jej czasu trwania. W rezultacie otrzymana aplikacja zostanie umieszczona w sklepie Google Play i będzie dostępna dla wszystkich użytkowników korzystających z Androida w wersji 2.3.3 i wyższej.

Bardzo dużym atutem programu jest jego innowacyjność oraz brak podobnych aplikacji w powszechnym użytku.


 

TEMAT: Robot do gry w warcaby.

SKŁAD ZESPOŁU: Grzegorz Gajoch

Temat zaproponowany przez: dr inż. Michał Grega

Opiekun: dr inż. Michał Grega

Projekt polega na zbudowaniu automatycznego robota do gry w warcaby w oparciu o telefon komórkowy i zestaw klocków LEGO NXT. Komputer rozpoznaje obraz szachownicy pobrany z kamery telefonu komórkowego, analizuje go w celu wykrycia położenia pionków, wybiera najlepszy ruchu dla komputera oraz przenosi pionki za pomocą klocków LEGO. W projekcie wykorzystano język Python (z bibliotekami OpenCV oraz PyQT) w celu zrobienia aplikacji umożliwiającej sterowanie grą.

 


Temat: Hack a Truck

Skład Zespołu: Jarosław Gliwski

Temat zaproponowany przez: Jarosław Gliwski

Opiekun: dr hab. Inż. Marek Natkaniec

Ciężarówki, samochody dostawcze, tiry – są to stali bywalcy dróg na całym świecie. Bez nich nie moglibyśmy cieszyć się takimi produktami jak świeże pieczywo, owoce, warzywa, artykuły przemysłowe, elektroniczne itd. Mało kto zdaje sobie sprawę, że podczas transportu muszą oni zmagać się z różnymi problemami (i nie są to bynajmniej inni użytkownicy dróg). Wyobraźmy sobie następującą sytuację: jesteśmy kierowcą ciężarówki, wieziemy naczepę pełną produktów dla jednego z popularnych hipermarketów. Wysokość naszego pojazdu wynosi 4 metry. Nagle widzimy znak, który jasno mówi, że pojazd wyższy niż 3,5 metra tędy nie przejedzie z uwagi na niski wiadukt. Co robimy? Próbujemy zawrócić masywnym, długim kolosem? Ignorujemy ostrzeżenie?

Z pomocą przychodzi aplikacja Hack a Truck – aplikacja, która ma za zadanie wyeliminować problemy zawodowych kierowców. Jak to działa? Podczas uruchomienia aplikacji, wprowadzamy dane techniczne naszego pojazdu, przede wszystkim wysokość, całkowitą masę oraz szerokość. Następnie wybieramy cel naszej podróży. Aplikacja pokaże nam najbardziej optymalną trasę uwzględniającą ograniczenia związane z gabarytami naszego pojazdu i na bieżąco (tak jak standardowa nawigacja GPS) będzie kierować nas do celu. Dodatkowo, program wyświetli nam stacje paliw ulokowane przy naszej trasie, restauracje oraz postoje. Jest to idealne rozwiązanie dla początkujących, jak i doświadczonych kierowców, którzy wiedzą jak kłopotliwe może być poruszanie się po drogach samochodem o dużej wielkości i wadze. Projekt przewiduje rozwój m. in. społeczności, która będzie mogła udoskonalać aplikację i poszerzać bazę danych naszych dróg.


 

Temat: Aplikacja do tworzenia i dzielenia się notatkami

Skład Zespołu: Dariusz Gorczyca

Temat zaproponowany przez: Dariusz Gorczyca

Opiekun: dr hab. inż. Marek Natkaniec

Ilość informacji w teraźniejszym świecie jest tak duża, że nikt nie jest w stanie zapamiętać każdej, która do nas dociera. Dlatego zaczynamy notować, wszędzie i na wszystkim. Przeważnie rzucamy notatkę gdzieś w kąt w okolicy miejsca pracy, licząc na to, że gdy przyjdzie odpowiednia chwila będziemy mieli ją pod ręką. Każdy przynajmniej raz w życiu znalazł się w sytuacji, gdy pomimo wielogodzinnych poszukiwań nie znalazł wybranej notatki, zawierającej ważne informacje. Aby wyeliminować niedoskonałość tradycyjnych notatek w ramach projektu zostanie zaprojektowany i zaimplementowany system umożliwiający sprawne notowanie z wykorzystaniem komputera.

Główne funkcjonalności:

Tworzenie notatek tekstowych;

Łączenie notatek w książki – tworzenie bazy notatek;

Możliwość dzielenia się książkami pomiędzy użytkownikami serwisu – tworzenie grup analogicznie do dropboxa;

Możliwość udostępniania pojedynczych notatek za pomocą linka;

Chat online pomiedzy użytkownikami pojedynczej ksiązki;

Lista zadań – osobista i grupowa. 


 

TEMAT: GENERATOR LICZB LOSOWYCH

Skład zespołu: Michał Gumiela

Opiekun: dr inż. Jarosław Bułat

Projekt zakłada wykonanie generatora liczb losowych niskiej częstotliwości, opartego o rozpad promieniotwórczy izotopu Ameryku 241 i kamerę internetową. Sygnał zebrany z kamery jest przetwarzany za pomocą programu napisanego w Pythonie, przy użyciu biblioteki OpenCV. Interfejs użytkownika do określania parametrów pracy kamery i przetwarzania sygnału jest tworzony z wykorzystaniem biblioteki Qt. Projekt zakłada również zbadanie jakości generowanych liczb oraz żywotność fizyczną takiego generatora.


 

TEMAT: METODY ZABEZPIECZANIA BAZ DANYCH W SYSTEMIE POSTGRESQL PRZED NIEAUTORYZOWANYM DOSTĘPEM

SKŁAD ZESPOŁU: ARTUR ISKRA

Temat zaproponowany przez: Artur ISKRA

Opiekunowie: dr inż. Marek Natkaniec

Bezpieczeństwo i ochrona danych przed nieautoryzowanym dostępem są obecnie bardzo ważnymi zagadnieniami w branży IT. Celem projektu jest zbadanie, wdrożenie i przetestowanie w praktyce różnych metod autoryzacji dostępu do systemu PostgreSQL. W pracy będzie zaimplementowanych 9 metod uwierzytelnień: Trust Authentication, Password Authentication, Ident Authentication, GSSAPI with Kerberos Authentication, Peer Authentication, RADIUS with PAM Authentication oraz Certificate Authentication. Wynikiem projektu ma być praktyczny przewodnik, ze wskazaniami jak należy konfigurować poszczególne metody i na jakie aspekty zwrócić uwagę podczas budowania zabezpieczenia do bazy. Sposoby te zostaną porównane pod względem zalet i wad oraz ograniczeń w ich stosowaniu ze względu na oferowany poziom bezpieczeństwa. Uzupełnieniem projektu będzie wykonanie zabezpieczeń sesji połączeniowej po stronie aplikacji. Częstym błędem popełnianym przy projektowaniu aplikacji korzystającej z bazy danych jest brak zabezpieczenia formularzy przed atakami hackerskimi takimi jak SQL Injection. Zostaną zatem przetestowane różne metody ochrony przed tego typu atakami.


 

TEMAT: APLIKACJA DLA KIERUNKU

SKŁAD ZESPOŁU: ŁUKASZ JAROSZ,TOMASZ CHYROWICZ

Temat zaproponowany przez: Łukasz Jarosz

Opiekunowie: dr hab. inż. Marek Natkaniec

Celem projektu jest budowa aplikacji pozwalającej na komunikację i organizację pracy rocznika studiów na danym kierunku.

Funkcjonalności jakie zapewni, to:

pełna integracja z media społecznościowymi,

wygodne forum dyskusyjne pozwalające na komunikację między studentami dotyczące zajęć naukowych (wzorowane na grupach na portalu facebook),

kalendarz pozwalający na powiadamianie przy pomocy wybranego medium studenta o ważnych zdarzeniach takich jak przełożenie zajęć bądź kolokwium,

dystrybucję informacji z gatunku aktualności,

system przydzielanie studentów wg preferencji do grup na zajęcia,

system do wymiany plików działający w oparciu o protokół btsync.

System będzie składał się z dwóch części:

aplikacji webowej napisanej w języku skryptowym Python/PHP/ Ruby (decyzja o wyborze zostanie podjęta w momencie skompletowania zespołu), natomiast sam interfejs użytkownika zostałby zbudowany w HTMLu 5 w oparciu o frameworki Bootstrap i Ember.js oraz przy pomocy języka LESS,

aplikacji backendowej działającej w tle na serwerze napisanej w języku C++, której głównym zadaniem byłoby przetwarzanie celem wyznaczenia składu grup studenckich na laboratoria i ćwiczenia rachunkowe oraz zarządzanie systemem wymiany plików.

Aplikacja korzystałaby z bazy danych MySQL. 


 

Temat: Perkusja elektroniczna z wykorzystaniem przetworników piezoelektrycznych

Skład Zespołu: Grzegorz Pietrusza

Temat zaproponowany przez: Grzegorz Pietrusza

Opiekun: dr hab. inż. Marek Natkaniec

Wielu młodych ludzi marzy o założeniu własnego zespołu muzycznego. Jednym z koniecznych elementów każdego bandu jest perkusja, która odgrywa istotną rolę w zachowaniu rytmiczności i płynności utworów muzycznych. Niestety, nie każdy może sobie pozwolić na zakup drogiego i profesjonalnego sprzętu. Alternatywą dla kosztownej perkusji akustycznej jest jej cyfrowa odmiana – perkusja elektroniczna. Działanie jej opiera się na symulacji brzmienia i odtwarzaniu sampli perkusyjnych za pomocą sprzętu audio (np. głośników). Jest ona szczególnie przydatna dla osób, które chciałyby rozpocząć naukę gry na perkusji i opanować podstawowe bity. Pełna funkcjonalność takiego sprzętu umożliwia tanie i bezstratne tworzenie muzyki. Celem projektu jest własnoręczne zbudowanie od zera w pełni działającej i wygodnej w użyciu perkusji elektronicznej.


Temat: Globus RGB

Skład zespołu: Marek Trojan, Mateusz Grzegorzek

Temat zaproponowany przez: Marek Trojan

Opiekunowie: dr inż. Marek Natkaniec

Założeniem projektu jest stworzenie kolorowego wyświetlacza sferycznego, wykorzystującego zjawisko bezwładności wzroku. Na wirniku silnika DC zamontowany będzie okrąg z tworzywa sztucznego, na połowie jego długości znajdą się 64 przewlekane dyfuzyjne diody LED RGB. Będą one podłączone do mikrokontrolera Atmega32 za pomocą rejestrów przesuwnych, które będą odpowiedzialne za multipleksowanie danych do wyświetlenia w danym położeniu obręczy. Silnik musi wykonywać co najmniej 24 obroty/sek., to pozwoli oszukać ludzki wzrok, dając złudzenie stałego obrazu. Zakładana pozioma rozdzielczość wyświetlacza („długość równika”) to 128 pikseli. Synchronizację obrotów będzie zapewniała dioda podczerwona i fototranzystor podłączony do uC, po każdym obrocie dioda IR zostanie na chwilę przesłonięta blaszką. Przekazywanie zasilania do obrotowej części globusa zostanie zrealizowane za pomocą szczotek lub na zasadzie działania obrotowego wtyku jack 3,5mm. Układy scalone i pozostałe elementy elektroniczne zostaną umieszczone na płytce drukowanej PCB.

Globus RGB będzie służył do wyświetlania na nim prostych grafik i animacji. Programowo za przechowywanie tych „bitmap” odpowiedzialna będzie tablica, w której pod odpowiednim adresem (położenie piksela w pionie i poziomie

– „długość i szerokość geograficzna”) znajdzie się informacja o kolorze do wyświetlenia. Wykorzystując PWM mikrokontrolera można uzyskać teoretycznie dowolny kolor świecącej diody, jednakże znaczącym ograniczeniem jest pamięć danych uC, dlatego początkowo projekt będzie obsługiwał jedynie 7 podstawowych barw. Dodanie dodatkowego modułu pamięci umożliwiłoby wyświetlanie bardziej szczegółowej grafiki z większą ilością kolorów.

W przyszłości projekt może zostać wzbogacony o sterowanie pilotem z protokołem RC5, dało by to możliwość np. wpisania tekstu który ma zostać wyświetlony na gadżecie, czy nawet grania w proste gry zręcznościowe typu Tetris lub Arkonoid.

Główne funkcjonalności:

odbieranie sygnału z czujników uderzeniowych;

płynna regulacja czułości czujników;

rozpoznawanie siły uderzenia;

dostosowanie głośności odtwarzania;

współpraca z komputerem poprzez MIDI – funkcja zapisywania nut oraz nagrywania dźwięku. 


 

Temat: Aplikacja mobilna do wyznaczania tras do poszczególnych miejsc na terenie AGH

Skład zespołu: Barbara Zimnowoda, Dominik Szczygieł

Temat zaproponowany przez: Barbara Zimnowoda, Dominik Szczygieł Opiekunowie: dr hab. inż. Marek Natkaniec

Opis: Aplikacja mobilna do wykorzystania dla urządzeń opartych na platformie Android. Jest tworzona głównie z myślą o osobach które nie znają, lub nie pamiętają dokładnego rozkładu budynków AGH. W szczególności dla osób z pierwszego roku i zagranicznych gości.

Funkcjonalność:

Wyznaczanie tras do poszczególnych budynków (podajemy oznaczenie budynku i trasa jest dynamicznie przedstawiana na ekranie urządzenia).

Trasy do akademików

Trasy do dziekanatów + informacje

Mapa parkingów wewnątrz kampusu

Lokalizacja stołówek

Lokalizacja barów i dyskotek

Do każdej wyznaczonej trasy dodawana jest odległość do celu i średni czas dotarcia do danego punktu

Pomocnym atrybutem będzie opcja przybliżenia mapy (zoom)

Opcja wyświetlania podglądu określonej lokalizacji

Opcja wyświetlania adresu